ドット絵の火炎ブレス: ドット絵の火炎ブレスエフェクトです。

ドット絵の火炎ブレス

ドット絵の火炎ブレスエフェクトです。火花が口元に集まり、白熱した炎の円錐が勢いよく放たれます。炎はオレンジ色に冷めて明るい煙へと変わり、上向きに渦巻きます。熱を帯びた光の筋や床を跳ねる火花、残り火も表現します。ドラゴンやボスのブレス攻撃、火炎放射器、火の罠に使えます。

ドット絵の火炎ブレスは、336 x 228のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、84フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.45秒までのドット絵の火炎ブレスの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の火炎ブレスはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター13個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、乱流とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.8秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.38秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Jet light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Jet light, Floor lightパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Smokeパーティクル「Flame jet」と「Sputter」によって発生する煙の塊。動き:出現時に「Smoke lit tops」を発生、上へ浮上、乱流で不規則に漂流と時間とともに拡大。色は寿命の間にディープレッドからダークグレーへ変わります。
  3. Smoke lit topsパーティクル「Smoke」によって発生する煙の塊。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に赤からダークグレーへ変わります。
  4. Gathering sparksパーティクル / 加算リングから光の筋を絶え間なく放出します。色は寿命の間にオレンジから白へ変わります。
  5. Charge ring, Release ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  6. Charge glowパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  7. Flame jetパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:消滅時に「Smoke」を発生、通った跡に「Embers」を発生、上へ浮上と時間とともに拡大。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  8. Hot streaksパーティクル / 加算光の筋を絶え間なく放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Mouth glowパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。
  10. Sputterパーティクル / 加算柔らかな光を決まった時刻に2回放出します。合計8個です。動き:消滅時に「Smoke」を発生、上へ浮上、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.8秒、シームレスループ
キャンバス
336 x 228、3xのドット絵
レイヤー
エミッター13個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ペールゴールド赤
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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