ドット絵の燃焼状態: キャラクターの縁を炎がなめるように燃え上がり、炎の冠が煙に変わっていきます。

ドット絵の燃焼状態

キャラクターの縁を炎がなめるように燃え上がり、炎の冠が煙に変わっていきます。火の粉が漂い、燃焼ダメージのたびに火花が散るドット絵の燃焼状態エフェクトです。RPGやアクションゲームで、火傷や着火のデバフ、継続ダメージ、炎に巻かれたキャラクターに使えます。

ドット絵の燃焼状態は、384 x 360のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのドット絵の燃焼状態の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の燃焼状態はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター18個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パスとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.4秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Back light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Back lightパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:オレンジ。
  2. Floor lightパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:オレンジ。
  3. Floor flames (far), Floor flames (near)パーティクル / 加算パスに沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  4. Smokeパーティクル「Flame wisps」によって発生する煙の塊。動き:出現時に「Smoke lit undersides」を発生、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色はディープピンクからダークグレーの範囲です。
  5. Smoke lit undersidesパーティクル「Smoke」によって発生する煙の塊。動き:乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色はオレンジから赤の範囲です。
  6. Crown flamesパーティクル / 加算パスに沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れ、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  7. Flame wispsパーティクル / 加算パスに沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:消滅時に「Smoke」を発生、上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  8. Flame tongues (back), Flame tongues (front)パーティクル / 加算画像の形に柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れ、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  9. Flame licks (back), Flame licks (front)パーティクル / 加算画像の形にリボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  10. Ember rimストローク / 加算スプライトの輪郭に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 360、3xのドット絵
レイヤー
エミッター18個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールド赤
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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