ドット絵の火鉢の炎ループ: ドット絵の火鉢の炎ループエフェクトです。

ドット絵の火鉢の炎ループ

ドット絵の火鉢の炎ループエフェクトです。先細りのオレンジ色の炎が舌のように揺らめき、石の火鉢の中で白熱して燃えます。残り火が上昇し、壁や床には暖かな光が揺らめきます。ダンジョン、寺院、城、キャンプの背景に、シームレスにループする光源オブジェクトとして使えます。

ドット絵の火鉢の炎ループは、288 x 288のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのドット絵の火鉢の炎ループの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の火鉢の炎ループはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター9個で構成されています。注目のテクニック:リボン状の軌跡、乱流、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)14個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Wall light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Wall lightパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
  2. Floor lightパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
  3. Coal glowパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。色はオレンジから赤の範囲です。
  4. Coal sparksパーティクル / 加算円盤からピクセルを絶え間なく放出します。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  5. Smoke threadパーティクル線に沿って煙の塊を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流と時間とともに拡大。色:ダークグレー。
  6. Flame tonguesパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れ、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  7. Flame licksパーティクル / 加算円盤からリボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Flame coreパーティクル / 加算線に沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上と時間とともに縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Embersパーティクル / 加算円盤からピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
288 x 288、3xのドット絵
レイヤー
エミッター9個
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジペールゴールド白赤
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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