ドット絵のショットガン発射: ドット絵のショットガン発射エフェクトです。

ドット絵のショットガン発射

ドット絵のショットガン発射エフェクトです。大きな星形の炎と炎の円錐が広がり、散弾の曳光弾が飛んで、着弾した標的では火花がはじけます。煙が残って漂ったあと、ポンプ操作で赤い薬莢が飛び出します。シューティングゲーム、ローグライト、ラン&ガンゲームのショットガンや拡散武器に使えます。1回再生されたあと、ループします。

ドット絵のショットガン発射は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター10個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのドット絵のショットガン発射の8コマ

制作の仕組み

ドット絵のショットガン発射はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター10個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.2秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.14秒から0.66秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Muzzle glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor light, Muzzle glowパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Blast smokeパーティクル0.16秒の時点で円盤から煙の塊12個を一度に放出します。動き:乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色はライトグレーからグレーの範囲です。
  3. Flame coneパーティクル / 加算0.14秒の時点で柔らかな光18個を一度に放出します。動き:進行方向に合わせて回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  4. Muzzle starパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。色:白。
  5. Pelletsパーティクル / 加算0.14秒の時点で光の筋11個を一度に放出します。動き:衝突時に「Pellet hit」を発生、衝突時に「Pellet sparks」を発生と衝突時に消滅。色は白からペールゴールドの範囲です。
  6. Pellet hitパーティクル / 加算「Pellets」によって発生する火花。動き:時間とともに縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。
  7. Pellet sparksパーティクル / 加算「Pellets」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に跳ね返り。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Straw bitsパーティクル0.22秒の時点で円盤からピクセル12個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色:ゴールド。
  9. Shellパーティクル0.66秒時点のパーティクル1個。回転します。色:赤。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター10個
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールドゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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