ドット絵の魂の解放: 倒れた場所に光が集まり、淡い魂のウィスプが揺れる光の軌跡を描いて立ち昇ります。

ドット絵の魂の解放

倒れた場所に光が集まり、淡い魂のウィスプが揺れる光の軌跡を描いて立ち昇ります。粒子を散らしながら上部で薄れていく、ドット絵の魂の解放エフェクトです。RPGやローグライクで、敵や英雄の死亡、魂の捕獲、蘇生の準備、魂を集めるゲームシステムに使えます。

ドット絵の魂の解放は、336 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画された、3秒間再生するドット絵エフェクトです。パーティクルエミッター10個と発光するストローク7本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.19秒から2.81秒までのドット絵の魂の解放の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の魂の解放は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク7本と、パーティクルエミッター10個で構成されています。注目のテクニック:磁石、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3秒かけて1回再生されます。最初に「Gather ring」が発生し、2.3秒に「Fade motes」が加わります。線の色を変えるには、「Gather ring」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor mark lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Gather ring, Release ring, Fade ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  3. Floor gatherパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:中心の磁石への吸収。色は寿命の間に青から白へ変わります。
  4. Rising vapourパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと時間とともに拡大。色は淡い青から青の範囲です。
  5. Release streaksパーティクル / 加算0.62秒の時点で線に沿って光の筋26個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から淡い青へ変わります。
  6. Release motesパーティクル / 加算0.62秒の時点で円盤からピクセル18個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から淡い青へ変わります。
  7. Soul trail glow, Soul trail twin, Soul trail twin 2ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。不安定なエネルギーのように揺れます。
  8. Soul trailストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  9. Rising spirit dustパーティクル / 加算円盤からピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  10. Wisp tailパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと時間とともに縮小。色は寿命の間に白から青へ変わります。

スタジオにはさらに8個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、1回再生
キャンバス
336 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター10個と発光するストローク7本
合成方法
主に加算(発光)
色
淡い青白青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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