ドット絵の精霊ランタンループ: 光る紙ランタンが浮かんで揺れ、その周りを青白い精霊の炎が巡り、暗闇では蛍が点滅するドット絵のループエフェクトです。

ドット絵の精霊ランタンループ

光る紙ランタンが浮かんで揺れ、その周りを青白い精霊の炎が巡り、暗闇では蛍が点滅するドット絵のループエフェクトです。夜のステージ、ほこら、祭りのマップ、幽霊の出る庭、居心地のよい村の背景素材として使えます。

ドット絵の精霊ランタンループは、288 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、180フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から5.25秒までのドット絵の精霊ランタンループの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の精霊ランタンループはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター14個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

6秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Spirit flames (far)」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Fireflies (back), Fireflies (front)パーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流、左右への揺れと抵抗で減速。色はペールライムからライムの範囲です。
  2. Lantern halo, Lantern glow, Paper light +1スプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Spirit flames (far)パーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル3個。動き:通った跡に「Spirit tails (far)」を発生、通った跡に「Spirit licks (far)」を発生、通った跡に「Spirit glints (far)」を発生とパスに沿って移動。色:青。
  4. Spirit tails (far)パーティクル / 加算「Spirit flames (far)」によって発生する柔らかな光。動き:上へ浮上、左右への揺れと時間とともに縮小。色は寿命の間に淡いシアンから青へ変わります。
  5. Spirit licks (far)パーティクル / 加算「Spirit flames (far)」によって発生する光の筋。動き:上へ浮上と左右への揺れ。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Spirit glints (far)パーティクル / 加算「Spirit flames (far)」によって発生するピクセル。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  7. Spirit cores (far), Spirit cores (near)パーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル3個。動き:パスに沿って移動。色:淡いシアン。
  8. Paper lanternスプライト配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  9. Mouth sparksパーティクル / 加算線に沿ってピクセルを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  10. Rising lightパーティクル / 加算線に沿って柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと時間とともに拡大。色:オレンジ。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
6秒、シームレスループ
キャンバス
288 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター14個
合成方法
主に加算(発光)
色
淡いシアン白青シアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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