スロウ: 2Dキャラクタースプライト用のスロウエフェクトです。

スロウ

2Dキャラクタースプライト用のスロウエフェクトです。冷たい紫色に変わり、縁から光がにじみます。遅れてついてくる残像を引きずりながら進み、粘つくしずくがゆっくり落ちます。時間の波紋が迫る中、時計の輪が回転します。ループします。自分のスプライトに差し替えられます。スプライトはSpriteLabで作成されています。

スロウは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

「自分のスプライトを使う」で自分のキャラクターを入れられます。ヒーローと同じ高さで置き換わり、エフェクト全体がそのキャラクターに合わせて動きます。 色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのスロウの8コマ

制作の仕組み

スロウはキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター5個を配置しています。ヒーロー自体にはスミアフレーム、色調整、カラーフラッシュ、グロー、アウトライン、バウンドとキーフレームによる動きが加わります。注目のテクニック:スプライトモジュール、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Time Ripples」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Time Ripplesパーティクル / 加算1秒ごとにリングから柔らかな光140個を一度に放出します。色は淡い青から青の範囲です。
  2. Clock Ringパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:エミッターの周りを周回。色は淡い青から青の範囲です。
  3. Clock Ticksパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:進行方向に合わせて回転。色:白。
  4. Heroスプライトキャラクタースプライト。追加効果:スミアフレーム、色調整、カラーフラッシュ、グロー、アウトライン、バウンドとキーフレームによる動き。
  5. Sticky Dripsパーティクル矩形の範囲全体からしずくを絶え間なく放出します。動き:重力で落下、時間とともに拡大、進行方向に合わせて回転と抵抗で減速。色は淡い青から青の範囲です。
  6. Heavy Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。色は淡い紫から青の範囲です。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
淡い青青白淡い紫
スプライト
Cast (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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