Pequeña explosión de caricatura: Una pequeña explosión de caricatura para impactos de proyectiles, minas y enemigos derrotados: un estallido estrellado, llamas con sombreado cel, un anillo de partículas, estrellas y una última bocanada de humo en menos de un segundo.

Pequeña explosión de caricatura

Una pequeña explosión de caricatura para impactos de proyectiles, minas y enemigos derrotados: un estallido estrellado, llamas con sombreado cel, un anillo de partículas, estrellas y una última bocanada de humo en menos de un segundo.

Pequeña explosión de caricatura es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 0.8 segundos, dibujado en un lienzo de 256 por 256. Está compuesto por 15 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 24 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 0.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 0.8 s.

Pequeña explosión de caricatura en 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Pequeña explosión de caricatura apila 14 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (contorno).

Se repite sin interrupciones cada 0.8 s, y 8 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.12 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Spikes" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. SpikespartículasUna ráfaga de 9 fragmentos al inicio. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  2. Bead RingpartículasUna ráfaga de 22 puntos desde un anillo al inicio. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  3. Smoke PuffspartículasUna ráfaga de 4 puntos desde un disco a los 0.12 s. Las partículas generan "Smoke Puffs Body" al aparecer, generan "Smoke Puffs Light" al aparecer, flotan hacia arriba y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  4. Smoke Puffs Body, Smoke Puffs LightpartículasPuntos que surgen de "Smoke Puffs". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  5. Fire LobespartículasUna ráfaga de 12 puntos desde un anillo al inicio. Las partículas generan "Fire Lobes Body" al aparecer, generan "Fire Lobes Light" al aparecer, flotan hacia arriba y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de dorado a violeta a lo largo de cada vida.
  6. Fire Lobes Body, Fire Lobes LightpartículasPuntos que surgen de "Fire Lobes". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a violeta a lo largo de cada vida.
  7. Fire CorepartículasUna ráfaga de 3 puntos desde un disco al inicio. Las partículas generan "Fire Core Body" al aparecer, generan "Fire Core Light" al aparecer, flotan hacia arriba y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de dorado a violeta a lo largo de cada vida.
  8. Fire Core Body, Fire Core LightpartículasPuntos que surgen de "Fire Core". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a violeta a lo largo de cada vida.
  9. Flash DiscpartículasUna sola partícula al inicio. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Color: blanco.
  10. StarspartículasUna ráfaga de 4 estrellas desde un anillo a los 0.03 s. Las partículas caen por la gravedad, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.

Hay una capa más en el estudio.

DETALLES

Duración
0.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
256 x 256, HD
Capas
15 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancodoradonaranjavioleta
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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