召喚ポップ: 2Dキャラクタースプライト向けの召喚ポップエフェクトです。

召喚ポップ

2Dキャラクタースプライト向けの召喚ポップエフェクトです。紫色のルーンの円がチャージされ、閃光と煙、粘液の飛沫とともに紋章から飛び出します。濡れた光沢をまとってゼリーのように揺れた後、円の中へ縮んで戻ります。ループします。自分のスプライトに差し替えられます。SpriteLab製のスプライトです。

召喚ポップは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

「自分のスプライトを使う」で自分のキャラクターを入れられます。ヒーローと同じ高さで置き換わり、エフェクト全体がそのキャラクターに合わせて動きます。 色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までの召喚ポップの8コマ

制作の仕組み

召喚ポップはキャラクタースプライトの上で再生され、その周りにパーティクルエミッター7個を配置しています。ヒーロー自体にはバウンド、カラーフラッシュ、アウトライン、グローと光沢スイープが加わります。注目のテクニック:スプライトモジュール、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

1.8秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.5秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Pop Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。自分のキャラクターで確認するには、スタジオで「Use my sprite」を使います。すべてのレイヤーが新しいスプライトに追従します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Summon Sigilパーティクル / 加算魔法の紋章を絶え間なく放出します。色:バイオレット。
  2. Rune Circleパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:エミッターの周りを周回。色は淡いマゼンタからバイオレットの範囲です。
  3. Rising Sparksパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白からバイオレットの範囲です。
  4. Heroスプライトキャラクタースプライト。追加効果:バウンド、カラーフラッシュ、アウトライン、グローと光沢スイープ。
  5. Pop Flashパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:時間とともに拡大。色:淡い紫。
  6. Summon Puffパーティクル線に沿って煙の塊を決まった時刻に2回放出します。合計30個です。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は淡い紫からバイオレットの範囲です。
  7. Goo Splashパーティクル0.5秒の時点でしずく14個を一度に放出します。動き:重力で落下、時間とともに縮小と進行方向に合わせて回転。色はライムから緑の範囲です。
  8. Sparklesパーティクル / 加算円盤から星を決まった時刻に2回放出します。合計22個です。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白から淡い紫の範囲です。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター7個
合成方法
主に加算(発光)
色
バイオレット淡い紫白淡いマゼンタ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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