水のバリア: 揺らめく水の球体がキャラクターを守ります。

水のバリア

揺らめく水の球体がキャラクターを守ります。明るい縁取りとハイライト、水流が球体の周りを巡り、水面に波紋が広がって、水滴が床に跳ねます。シームレスにループします。

水のバリアは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までの水のバリアの8コマ

制作の仕組み

水のバリアはパーティクルエミッター12個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、衝突とポストフィルター(ブルームとビネット)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Rim Light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Light, Water Fill, Rim Light +2パーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Water Sphereパーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  3. Causticsパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は青から淡いシアンの範囲です。
  4. Inner Bubblesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から泡を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は白から淡いシアンの範囲です。
  5. Surface Ripplesパーティクル / 加算リングからリングを絶え間なく放出します。動き:時間とともに拡大。色は淡いシアンから白の範囲です。
  6. Orbiting Currentパーティクル / 加算0.6秒ごとにパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間に青から白へ変わります。
  7. Dripsパーティクル線に沿って画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:衝突時に「Splash」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色:淡いシアン。
  8. Splashパーティクル / 加算「Drips」によって発生する柔らかな光。動き:重力で落下。色は白から淡いシアンの範囲です。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター12個
合成方法
主に加算(発光)
色
淡いシアン白青
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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