Escudo de Água: Uma esfera de água oscilante protege o personagem: uma borda brilhante e reflexos, uma corrente de água orbitando ao redor, ondulações na superfície e gotas que espirram no chão.

Escudo de Água

Uma esfera de água oscilante protege o personagem: uma borda brilhante e reflexos, uma corrente de água orbitando ao redor, ondulações na superfície e gotas que espirram no chão. Loop contínuo.

Escudo de Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 12 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Escudo de Água em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Escudo de Água empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias, colisões e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 2.4 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Rim Light" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor Light, Water Fill, Rim Light +2partículas / aditivoUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  2. Water SpherepartículasUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  3. Causticspartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves de um disco. As partículas balançam de um lado para o outro. As cores variam entre azul e ciano-claro.
  4. Inner Bubblespartículas / aditivoUm fluxo constante de bolhas em uma área retangular. As partículas balançam de um lado para o outro. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  5. Surface Ripplespartículas / aditivoUm fluxo constante de anéis de um anel. As partículas crescem conforme envelhecem. As cores variam entre ciano-claro e branco.
  6. Orbiting Currentpartículas / aditivoUma única partícula a cada 0.6 s. Percorre uma trajetória. A cor vai de azul a branco ao longo de cada vida.
  7. DripspartículasUm fluxo constante de sprites de imagem ao longo de uma linha. As partículas disparam "Splash" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: ciano-claro.
  8. Splashpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Drips". As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre branco e ciano-claro.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
ciano-clarobrancoazul
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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