回復オーラ: キャラクターに付与される回復オーラです。

回復オーラ

キャラクターに付与される回復オーラです。体から緑の光が立ち上り、足元をルーンのリングが巡ります。回復のたびに体が光り、回復の十字架が2つ現れます。途切れずにループします。

回復オーラは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター10個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までの回復オーラの8コマ

制作の仕組み

回復オーラはパーティクルエミッター10個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとビネット)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.3秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Light Wisps」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Glow, Body Auraパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Rune Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  3. Rim Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Tick Flushパーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:緑。
  5. Tick Streaksパーティクル / 加算0.8秒ごとにリングから光の筋14個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  6. Light Wispsパーティクル / 加算矩形の輪郭に沿って炎を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  7. Tick Cross Left, Tick Cross Rightパーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  8. Cross Halosパーティクル / 加算「Tick Cross Left」と「Tick Cross Right」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色:緑。
  9. Rising Motesパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと膨らんでから縮小。色は淡い緑から緑の範囲です。
  10. Gold Glintsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター10個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
緑白淡い緑ディープグリーン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

回復・バフをもっと見る

こちらもおすすめ

回復・バフのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。