Aura Sombria de Anime: Aura sombria de anime: línguas de chama quase negras em cel shading com contorno de tinta carmesim se erguem em uma espira enquanto raios vermelhos crepitam e rastros violetas giram.

Aura Sombria de Anime

Aura sombria de anime: línguas de chama quase negras em cel shading com contorno de tinta carmesim se erguem em uma espira enquanto raios vermelhos crepitam e rastros violetas giram. Loop contínuo.

Aura Sombria de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 8 emissores de partículas e 3 raios.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 30 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1 s.

Aura Sombria de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

COMO É FEITO

Aura Sombria de Anime ganha seus estalos de 3 raios (um novo caminho irregular a cada descarga), com o apoio de 8 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: um vórtice, ímãs, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (contorno). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1 s, e 2 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.17 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Dark Tongues outer" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Ground CrackpartículasUma única partícula a cada 0.5 s. A cor vai de vermelho a rosa ao longo de cada vida.
  2. Ground PulsepartículasUma única partícula a cada 0.5 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de vermelho a rosa intenso ao longo de cada vida.
  3. Vortex StreakspartículasUm fluxo constante de estilhaços de um anel. As partículas giram em torno de um vórtice e desaceleram com o arrasto. Cor: violeta.
  4. Dark Tongues outerpartículasUm fluxo constante de gotas de um anel. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. A cor vai de violeta intenso a preto ao longo de cada vida.
  5. Dark Tongues midpartículasUm fluxo constante de gotas de um anel. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. Cor: violeta intenso.
  6. Dark Tongues corepartículasUm fluxo constante de gotas de um anel. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. A cor vai de violeta-claro a violeta ao longo de cada vida.
  7. Red Crackle 1, Red Crackle 2, Red Crackle 3raio / aditivoUm raio disparado para cima a cada 0.25 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  8. Dark OrbspartículasUm fluxo constante de pontos de um disco. As partículas balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de vermelho a violeta intenso ao longo de cada vida.
  9. Lifting ShardspartículasUm fluxo constante de detritos ao longo de uma linha. As partículas flutuam para cima, balançam de um lado para o outro, incham e depois encolhem até sumir e giram. A cor vai de vermelho a violeta ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
8 emissores e 3 raios
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancovioletavermelhovioleta intenso
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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