Grande Respingo de Água: Um grande respingo de água para pousos pesados e coisas caindo em um lago: uma coluna de água branca, leques brilhantes nas laterais e uma grande coroa irrompem; a névoa de spray fica suspensa e se dispersa, enquanto gotas caem de volta em ondulações e espuma.

Grande Respingo de Água

Um grande respingo de água para pousos pesados e coisas caindo em um lago: uma coluna de água branca, leques brilhantes nas laterais e uma grande coroa irrompem; a névoa de spray fica suspensa e se dispersa, enquanto gotas caem de volta em ondulações e espuma. Toca uma vez por loop.

Grande Respingo de Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 1 camada simulada de fumaça e fogo e 22 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Grande Respingo de Água em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Grande Respingo de Água é construído em torno de uma simulação de fluido de fumaça em uma grade, com 21 emissores de partículas por cima. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.4 s, e 11 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para deixar a fumaça mais densa ou mais rala, selecione "Spray Mist" e altere Smoke e Smoke fade. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. BubblespartículasUma rajada de 34 bolhas em uma área retangular aos 0.47 s. As partículas balançam de um lado para o outro e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre azul-claro e azul.
  2. Spray MistfluidoSimulação de fumaça a partir de um jato em forma de cone, em uma única rajada.
  3. Ripplespartículas3 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  4. Surface FoampartículasUma rajada de 28 baforadas de fumaça de um anel aos 0.47 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  5. CrownpartículasUma única partícula aos 0.45 s. Cor: azul-claro.
  6. Column BodypartículasUma rajada de 9 traços de luz ao longo de uma linha aos 0.45 s. As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. As cores variam entre azul-claro e azul.
  7. White WaterpartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 0.45 s. As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo, crescem conforme envelhecem e giram. As cores variam entre branco e azul-claro.
  8. Column Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 110 pixels ao longo de uma linha aos 0.45 s. As partículas geram "Column Rim" ao surgir, geram "Column Body" ao surgir e geram "Column Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  9. Column RimpartículasTraços de luz que surgem de "Column Source". As partículas disparam "Drop Ripples" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: azul.
  10. Column BodypartículasTraços de luz que surgem de "Column Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: azul-claro.

Há mais 12 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
22 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazulazul-clarolaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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