Dreno de Mana: Um dreno de mana: a mana é arrancada do inimigo em um vórtice e flui até o conjurador em um fluxo trançado sobre um feixe pálido.

Dreno de Mana

Um dreno de mana: a mana é arrancada do inimigo em um vórtice e flui até o conjurador em um fluxo trançado sobre um feixe pálido. Ela se acumula na mão como um orbe e é absorvida. Toca uma vez por loop.

Dreno de Mana é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 11 emissores de partículas e 1 feixe de laser. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 66 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.2 s.

Dreno de Mana em 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

COMO É FEITO

Dreno de Mana se concentra em 1 feixe de laser desenhados como faixas brilhantes, com 11 emissores de partículas ao redor. Técnicas que valem a pena conferir: um vórtice, ímãs, rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 2.2 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.6 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Enemy Glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Enemy Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.08 s. Cor: azul.
  2. Mana Vortexpartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas espiralam para dentro de um vórtice, são engolidas por um ímã no centro e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre azul-claro e violeta-claro.
  3. Drain Beamlaser / aditivoUm feixe de laser disparado para o lado. Pulsa 3 vezes por segundo.
  4. Mana Stream A, Mana Stream Bpartículas / aditivoUm fluxo de rastros em forma de fita, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas disparam "Hand Pops" ao morrer e percorrem uma trajetória. A cor vai de azul a azul-claro ao longo de cada vida.
  5. Hand Popspartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Mana Stream A" e "Mana Stream B". As cores variam entre azul-claro e branco.
  6. Hand Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.12 s. Cresce conforme envelhece. Cor: azul.
  7. Hand Orbpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.12 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  8. Hand Flarepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.12 s. Cresce conforme envelhece. Gira. Cor: azul-claro.
  9. Absorb Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 1.6 s. Cresce conforme envelhece. Cor: azul-claro.
  10. Absorb Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 1.6 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul-claro ao longo de cada vida.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
2.2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
11 emissores e 1 laser
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
azul-clarobrancoazulvioleta-claro
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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