マナ吸収: マナを吸収します。

マナ吸収

マナを吸収します。渦の中で敵から引き出されたマナが、淡い光の筋に沿って編み込まれた流れとなり、術者へ向かいます。手元でオーブになって吸収されます。ループごとに1回再生されます。

マナ吸収は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個とレーザー光線1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までのマナ吸収の8コマ

制作の仕組み

マナ吸収の中心は光る帯として描かれるレーザー光線1本で、その周りにパーティクルエミッター11個があります。注目のテクニック:渦、磁石、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

2.2秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.6秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Enemy Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Enemy Glowパーティクル / 加算0.08秒時点のパーティクル1個。色:青。
  2. Mana Vortexパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:渦へらせん状に流入、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は淡い青から淡い紫の範囲です。
  3. Drain Beamレーザー / 加算横向きに発射されるレーザー光線。1秒に3回脈動します。
  4. Mana Stream A, Mana Stream Bパーティクル / 加算リボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:消滅時に「Hand Pops」を発生とパスに沿って移動。色は寿命の間に青から淡い青へ変わります。
  5. Hand Popsパーティクル / 加算「Mana Stream A」と「Mana Stream B」によって発生する柔らかな光。色は淡い青から白の範囲です。
  6. Hand Glowパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  7. Hand Orbパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  8. Hand Flareパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。回転します。色:淡い青。
  9. Absorb Flashパーティクル / 加算1.6秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い青。
  10. Absorb Ringパーティクル / 加算1.6秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から淡い青へ変わります。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター11個とレーザー1本
合成方法
主に加算(発光)
色
淡い青白青淡い紫
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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