Aura de Regeneração de Mana: Uma aura de regeneração de mana em um conjurador: mana azul vem de todas as direções e se concentra em um núcleo pulsante no peito, enquanto fitas sobem em espiral pelo corpo sobre um círculo rúnico giratório.

Aura de Regeneração de Mana

Uma aura de regeneração de mana em um conjurador: mana azul vem de todas as direções e se concentra em um núcleo pulsante no peito, enquanto fitas sobem em espiral pelo corpo sobre um círculo rúnico giratório. Loop contínuo.

Aura de Regeneração de Mana é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 13 emissores de partículas e 3 traços luminosos. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Aura de Regeneração de Mana em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Aura de Regeneração de Mana empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 2.4 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.53 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Body Aura" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor Glow, Body Aura, Mana Corepartículas / aditivoUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  2. Mana Wispspartículas / aditivoUm fluxo constante de chamas ao redor do contorno de um retângulo. As partículas balançam de um lado para o outro. As cores variam entre azul e violeta-claro.
  3. Rune Circletraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo.
  4. Rune Dashestraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo. É desenhada em traços separados.
  5. Pentagramtraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de uma estrela.
  6. Mana Inflowpartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz de um anel. As partículas disparam "Absorb Pops" ao morrer. A cor vai de azul a branco ao longo de cada vida.
  7. Absorb Popspartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Mana Inflow". As cores variam entre azul-claro e branco.
  8. Tick Pulsepartículas / aditivoUma única partícula a cada 0.8 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul-claro ao longo de cada vida.
  9. Tick Flarepartículas / aditivoUma única partícula a cada 0.8 s. Gira. Cor: branco.
  10. Mana Ribbon 1, Mana Ribbon 2, Mana Ribbon 3partículas / aditivoUma única partícula a cada 0.8 s. Percorre uma trajetória. A cor vai de azul a branco ao longo de cada vida.

Há mais 2 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
13 emissores e 3 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
azulazul-clarobrancovioleta-claro
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Survivors Enemies por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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