Objetos Flutuantes de Poltergeist: Um livro, uma cadeira, um castiçal e um porta-retratos chacoalham no chão e se erguem no ar envoltos por um brilho verde fantasmagórico, deixando ectoplasma no rastro.

Objetos Flutuantes de Poltergeist

Um livro, uma cadeira, um castiçal e um porta-retratos chacoalham no chão e se erguem no ar envoltos por um brilho verde fantasmagórico, deixando ectoplasma no rastro. Eles flutuam e giram, depois despencam com uma nuvem de poeira. Um loop 2D contínuo de poltergeist.

Objetos Flutuantes de Poltergeist é um efeito HD com loop contínuo a cada 4 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 13 emissores de partículas. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 120 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 4 s.

Objetos Flutuantes de Poltergeist em 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

COMO É FEITO

Objetos Flutuantes de Poltergeist empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, módulos de sprite, colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 4 s, e 8 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 3.18 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Floor mist" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Ghost lightsprite / aditivoUm brilho posicionado.
  2. Floor mistpartículas / aditivoUm fluxo de sprites de imagem ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre verde e verde intenso.
  3. Book, Chair, Candlestick +1spriteUma imagem posicionada. Extras: brilho e movimento com keyframes.
  4. Ectoplasm, Ectoplasm, Ectoplasm +1partículas / aditivoUm fluxo de rastros em forma de fita de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas balançam de um lado para o outro. As cores variam entre verde-claro e verde.
  5. Landing dustpartículasUma rajada de 10 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 3.05 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza e cinza escuro.
  6. GritpartículasUma rajada de 8 quadrados ao longo de uma linha aos 3.05 s. As partículas caem com a gravidade e quicam ao bater em algo. Cor: cinza escuro.
  7. Landing dustpartículasUma rajada de 10 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 3.12 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza e cinza escuro.
  8. GritpartículasUma rajada de 8 quadrados ao longo de uma linha aos 3.12 s. As partículas caem com a gravidade e quicam ao bater em algo. Cor: cinza escuro.
  9. Landing dustpartículasUma rajada de 10 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 3 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza e cinza escuro.
  10. GritpartículasUma rajada de 8 quadrados ao longo de uma linha aos 3 s. As partículas caem com a gravidade e quicam ao bater em algo. Cor: cinza escuro.

Há mais 2 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
4 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
13 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
cinza escuroverde-clarocinzaverde
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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