Objetos flotantes de poltergeist: Un libro, una silla, un candelabro y un marco de fotos tiemblan en el suelo, se elevan en un resplandor verde fantasmal mientras dejan un rastro de ectoplasma, flotan y giran, y luego caen de golpe con una nube de polvo.

Objetos flotantes de poltergeist

Un libro, una silla, un candelabro y un marco de fotos tiemblan en el suelo, se elevan en un resplandor verde fantasmal mientras dejan un rastro de ectoplasma, flotan y giran, y luego caen de golpe con una nube de polvo. Un loop 2D continuo de poltergeist.

Objetos flotantes de poltergeist es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 4 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384. Está compuesto por 13 emisores de partículas. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 120 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 4 s.

Objetos flotantes de poltergeist en 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Objetos flotantes de poltergeist apila 13 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: estelas de cinta, módulos de sprite, colisiones, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 4 s, y 8 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 3.18 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Floor mist" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Ghost lightsprite / aditivoUn brillo colocado.
  2. Floor mistpartículas / aditivoUn flujo de sprites de imagen a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre verde y verde intenso.
  3. Book, Chair, Candlestick +1spriteUna imagen colocada. Extras: brillo y movimiento con fotogramas clave.
  4. Ectoplasm, Ectoplasm, Ectoplasm +1partículas / aditivoUn flujo de estelas de cinta desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se balancean de lado a lado. Los colores varían entre verde pálido y verde.
  5. Landing dustpartículasUna ráfaga de 10 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 3.05 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris y gris oscuro.
  6. GritpartículasUna ráfaga de 8 cuadrados a lo largo de una línea a los 3.05 s. Las partículas caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo. Color: gris oscuro.
  7. Landing dustpartículasUna ráfaga de 10 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 3.12 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris y gris oscuro.
  8. GritpartículasUna ráfaga de 8 cuadrados a lo largo de una línea a los 3.12 s. Las partículas caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo. Color: gris oscuro.
  9. Landing dustpartículasUna ráfaga de 10 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 3 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris y gris oscuro.
  10. GritpartículasUna ráfaga de 8 cuadrados a lo largo de una línea a los 3 s. Las partículas caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo. Color: gris oscuro.

Hay 2 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, HD
Capas
13 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
gris oscuroverde pálidogrisverde
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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