Marcas de Mãos Ensanguentadas no Vidro: Marcas de mãos ensanguentadas batem uma após a outra em uma vidraça escura, espirrando sangue, e deslizam lentamente para baixo enquanto o sangue escorre de cada uma em fios úmidos; depois, desaparecem.

Marcas de Mãos Ensanguentadas no Vidro

Marcas de mãos ensanguentadas batem uma após a outra em uma vidraça escura, espirrando sangue, e deslizam lentamente para baixo enquanto o sangue escorre de cada uma em fios úmidos; depois, desaparecem. Um loop 2D contínuo de susto em uma janela de terror.

Marcas de Mãos Ensanguentadas no Vidro é um efeito HD com loop contínuo a cada 4 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 288. É composto por 11 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 120 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 4 s.

Marcas de Mãos Ensanguentadas no Vidro em 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

COMO É FEITO

Marcas de Mãos Ensanguentadas no Vidro empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: uma dissolução de sprite, subemissores disparados por outras partículas, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 4 s, e 4 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.6 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Pane fog" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Pane fogpartículasUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. As cores variam entre azul e azul intenso.
  2. Blood streakspartículasPontos que surgem de "Running blood". Cor: vermelho intenso.
  3. Handprint, Handprint, Handprint +1spriteUma imagem posicionada. Extras: dissolução e movimento com keyframes.
  4. SpatterpartículasUma rajada de 16 pontos de um disco aos 0.3 s. Cor: vermelho intenso.
  5. Running blood, Running blood, Running blood +1partículasUm fluxo de pontos ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas deixam "Blood streaks" pelo caminho. Cor: vermelho intenso.
  6. SpatterpartículasUma rajada de 16 pontos de um disco aos 0.72 s. Cor: vermelho intenso.
  7. SpatterpartículasUma rajada de 16 pontos de um disco aos 1.12 s. Cor: vermelho intenso.
  8. SpatterpartículasUma rajada de 16 pontos de um disco aos 1.6 s. Cor: vermelho intenso.
  9. Glass glintspartículas / aditivoUm fluxo constante de estrelas em uma área retangular. As cores variam entre azul e branco.

DETALHES

Duração
4 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 288, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
vermelho intensoazulbrancoazul intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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