Espinhos de Pedra: Espinhos de pedra para uma habilidade de terra: uma rachadura brilha sob o alvo, então cinco espinhos de pedra irrompem do chão em leque, com poeira e pedras voando; eles ficam no lugar e se desfazem em destroços.

Espinhos de Pedra

Espinhos de pedra para uma habilidade de terra: uma rachadura brilha sob o alvo, então cinco espinhos de pedra irrompem do chão em leque, com poeira e pedras voando; eles ficam no lugar e se desfazem em destroços. Toca uma vez por loop.

Espinhos de Pedra é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.3 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 16 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 69 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.3 s.

Espinhos de Pedra em 8 momentos, de 0 s a 2.01 s

COMO É FEITO

Espinhos de Pedra empilha 16 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.3 s, e 10 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.38 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Eruption Dust" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Crack Glowpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. A cor vai de dourado pálido a laranja ao longo de cada vida.
  2. GritpartículasUm fluxo de detritos ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: laranja.
  3. Seeping DustpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  4. Eruption DustpartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 0.32 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  5. Spike 1partículasUma única partícula aos 0.32 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de laranja a branco ao longo de cada vida.
  6. Spike 2partículasUma única partícula aos 0.35 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de laranja a branco ao longo de cada vida.
  7. Spike 3partículasUma única partícula aos 0.34 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de laranja a branco ao longo de cada vida.
  8. Spike 4partículasUma única partícula aos 0.38 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de laranja a branco ao longo de cada vida.
  9. Spike 5partículasUma única partícula aos 0.37 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de laranja a branco ao longo de cada vida.
  10. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.32 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.3 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
16 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjalaranja pálidobrancodourado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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