Explosão de Rochas de Lava: Explosão de rochas de lava: uma abertura incandescente lança pedras em brasa para o alto; durante o voo, cada uma esfria e ganha uma crosta escura, deixando brasas e fumaça para trás, e chia ao aterrissar.

Explosão de Rochas de Lava

Explosão de rochas de lava: uma abertura incandescente lança pedras em brasa para o alto; durante o voo, cada uma esfria e ganha uma crosta escura, deixando brasas e fumaça para trás, e chia ao aterrissar. Toca uma vez por loop.

Explosão de Rochas de Lava é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 13 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Explosão de Rochas de Lava em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Explosão de Rochas de Lava empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, colisões, turbulência e filtros de pós-processamento (distorção de calor e bloom). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.4 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Flash" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Vent Glowpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. Cor: laranja.
  2. Vent SmokepartículasUm fluxo de baforadas de fumaça ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  3. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja pálido.
  4. Lava Splash Crownpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. A cor vai de dourado pálido a laranja ao longo de cada vida.
  5. Floor Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  6. Lava Spraypartículas / aditivoUma rajada de 46 traços de luz ao longo de uma linha aos 0.22 s. As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  7. Molten RockspartículasUma rajada de 13 detritos ao longo de uma linha aos 0.22 s. As partículas disparam "Landing Splat" no impacto, disparam "Sizzle Smoke" no impacto, deixam "Rock Halo" pelo caminho e deixam "Ember Trail" pelo caminho. A cor vai de dourado pálido a laranja intenso ao longo de cada vida.
  8. Rock Halo, Landing Splatpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Molten Rocks". Cor: laranja.
  9. Ember Trailpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Molten Rocks". As partículas encolhem conforme envelhecem. A cor vai de dourado pálido a laranja ao longo de cada vida.
  10. Smoke Trail, Sizzle SmokepartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Molten Rocks". As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
13 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
laranjabrancolaranja pálidocinza
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

MAIS Terra e Vento

VOCÊ TAMBÉM PODE GOSTAR

Todos os efeitos de Terra e Vento ou a biblioteca completa.