Arremesso de Pedregulho: Arremesso de pedregulho: uma grande pedra percorre um arco soltando cascalho e poeira, atinge o chão e se parte em pedaços com um clarão, um anel de choque, uma explosão de poeira e fragmentos de pedra que quicam.

Arremesso de Pedregulho

Arremesso de pedregulho: uma grande pedra percorre um arco soltando cascalho e poeira, atinge o chão e se parte em pedaços com um clarão, um anel de choque, uma explosão de poeira e fragmentos de pedra que quicam. Toca uma vez por loop.

Arremesso de Pedregulho é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 10 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 66 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.2 s.

Arremesso de Pedregulho em 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

COMO É FEITO

Arremesso de Pedregulho empilha 10 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões e filtros de pós-processamento (bloom). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.2 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Impact Dust" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. BoulderpartículasUma única partícula aos 0.05 s. Gira. Cor: branco.
  2. Dust TrailpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Boulder". As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  3. GritpartículasDetritos que surgem de "Boulder". As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: laranja.
  4. Boulder PiecespartículasUma rajada de 22 estilhaços aos 0.65 s. As partículas disparam "Landing Dust" no impacto, são lançadas para fora, caem com a gravidade e quicam ao bater em algo.
  5. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.65 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.
  6. Shock Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.65 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  7. Impact DustpartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 0.65 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  8. Rock ChipspartículasUma rajada de 12 detritos ao longo de uma linha aos 0.65 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. As cores variam entre laranja e cinza.
  9. GritpartículasUma rajada de 26 detritos ao longo de uma linha aos 0.65 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: laranja.
  10. Landing DustpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Boulder Pieces". As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
2.2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
10 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjabrancolaranja pálidodourado pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

MAIS Terra e Vento

VOCÊ TAMBÉM PODE GOSTAR

Todos os efeitos de Terra e Vento ou a biblioteca completa.