岩のトゲ: 地属性スキル向けの岩のトゲです。

岩のトゲ

地属性スキル向けの岩のトゲです。対象の下で亀裂が光り、5本の石のトゲが扇状に地面から突き出します。砂ぼこりや飛び散る岩が現れ、しばらく留まった後、崩れて瓦礫になります。一周ごとに1回再生されます。

岩のトゲは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター16個で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、69フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.01秒までの岩のトゲの8コマ

制作の仕組み

岩のトゲはパーティクルエミッター16個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.3秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.38秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Eruption Dust」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Crack Glowパーティクル / 加算線に沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  2. Gritパーティクル線に沿って瓦礫を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色:オレンジ。
  3. Seeping Dustパーティクル線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  4. Eruption Dustパーティクル0.32秒の時点で線に沿って煙の塊16個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  5. Spike 1パーティクル0.32秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間にオレンジから白へ変わります。
  6. Spike 2パーティクル0.35秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間にオレンジから白へ変わります。
  7. Spike 3パーティクル0.34秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間にオレンジから白へ変わります。
  8. Spike 4パーティクル0.38秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間にオレンジから白へ変わります。
  9. Spike 5パーティクル0.37秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間にオレンジから白へ変わります。
  10. Flashパーティクル / 加算0.32秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター16個
合成方法
主に通常
色
オレンジペールオレンジ白ペールゴールド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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