Espinhos de Terra em Pixel Art: Espinhos de terra em pixel art: uma rachadura luminosa percorre o chão e cinco espinhos de pedra irrompem um após o outro, levantando poeira e lascas.

Espinhos de Terra em Pixel Art

Espinhos de terra em pixel art: uma rachadura luminosa percorre o chão e cinco espinhos de pedra irrompem um após o outro, levantando poeira e lascas. Eles ficam no lugar e depois desmoronam de cima para baixo. Use em magias de terra, ataques pelo chão e armadilhas em RPGs e jogos de ação; a animação toca uma vez e depois entra em loop.

Espinhos de Terra em Pixel Art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 1.8 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 26 emissores de partículas e 1 traço luminoso.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 54 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.8 s.

Espinhos de Terra em Pixel Art em 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

COMO É FEITO

Espinhos de Terra em Pixel Art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 26 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, módulos de sprite, uma dissolução de sprite, colisões e filtros de pós-processamento (bloom e gradação de cor). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.8 s, e 21 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.23 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Slam dust" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor cracktraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  2. Slam dustpartículasUma rajada de 8 baforadas de fumaça em uma área retangular aos 0.14 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  3. Rock spike 1, Rock spike 2, Rock spike 3 +2spriteUma imagem posicionada. Extras: comprimir e esticar e dissolução.
  4. Rubble 1, Rubble 2, Rubble 3 +2partículasUm fluxo constante de pixels da borda do sprite que se dissolve. As partículas caem com a gravidade e quicam ao bater em algo. Cor: cinza.
  5. Spike dust 1partículasUma rajada de 7 baforadas de fumaça em uma área retangular aos 0.24 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Spike chips 1partículasUma rajada de 7 pixels aos 0.24 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.
  7. Tip glint 1partículas / aditivoUma única partícula aos 0.32 s. Incha e depois encolhe até sumir. Cor: branco.
  8. Crumble dust 1partículasUma rajada de 5 baforadas de fumaça em uma área retangular aos 1.07 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  9. Spike dust 2partículasUma rajada de 7 baforadas de fumaça em uma área retangular aos 0.31 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  10. Spike chips 2partículasUma rajada de 7 pixels aos 0.31 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.

Há mais 14 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.8 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
26 emissores e 1 traço luminoso
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjacinzabrancodourado pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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