Púas de roca: Púas de roca para una habilidad de tierra: una grieta brilla bajo el objetivo y cinco púas de piedra salen del suelo en abanico, levantando polvo y rocas; se mantienen un instante y se desmoronan en escombros.

Púas de roca

Púas de roca para una habilidad de tierra: una grieta brilla bajo el objetivo y cinco púas de piedra salen del suelo en abanico, levantando polvo y rocas; se mantienen un instante y se desmoronan en escombros. Se reproduce una vez por ciclo.

Púas de roca es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.3 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 16 emisores de partículas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 69 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.3 s.

Púas de roca en 8 momentos, de 0 s a 2.01 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Púas de roca apila 16 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.3 s, y 10 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.38 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Eruption Dust" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Crack Glowpartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. El color pasa de dorado pálido a naranja a lo largo de cada vida.
  2. GritpartículasUn flujo de escombros a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: naranja.
  3. Seeping DustpartículasUn flujo de bocanadas de humo a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  4. Eruption DustpartículasUna ráfaga de 16 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 0.32 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  5. Spike 1partículasUna sola partícula a los 0.32 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de naranja a blanco a lo largo de cada vida.
  6. Spike 2partículasUna sola partícula a los 0.35 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de naranja a blanco a lo largo de cada vida.
  7. Spike 3partículasUna sola partícula a los 0.34 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de naranja a blanco a lo largo de cada vida.
  8. Spike 4partículasUna sola partícula a los 0.38 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de naranja a blanco a lo largo de cada vida.
  9. Spike 5partículasUna sola partícula a los 0.37 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de naranja a blanco a lo largo de cada vida.
  10. Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.32 s. Crece a medida que envejece. Color: dorado pálido.

Hay 6 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
16 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
naranjanaranja pálidoblancodorado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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