Respingo de bola de slime: Um respingo de slime para jogos de plataforma, RPGs e jogos de ação: uma bola brilhante de slime bate no chão, se achata e vira uma cúpula gelatinosa que balança sobre uma poça de gosma, enquanto lança bolhas pegajosas que respingam no piso.

Respingo de bola de slime

Um respingo de slime para jogos de plataforma, RPGs e jogos de ação: uma bola brilhante de slime bate no chão, se achata e vira uma cúpula gelatinosa que balança sobre uma poça de gosma, enquanto lança bolhas pegajosas que respingam no piso.

Respingo de bola de slime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.7 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 43 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 51 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.7, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.7 s.

Respingo de bola de slime em 8 momentos, de 0 s a 1.49 s

COMO É FEITO

Respingo de bola de slime empilha 43 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 1.7 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.21 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Under Glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Under Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.2 s. Cor: verde.
  2. Puddle RimpartículasUma única partícula aos 0.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. Cor: verde intenso.
  3. Puddle Body, Puddle LitpartículasUma única partícula aos 0.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. Cor: verde.
  4. Puddle ShinepartículasUma rajada de 7 pontos de um disco aos 0.21 s. As partículas incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre verde-limão pálido e verde-claro.
  5. Slime Ball Sourcepartículas / aditivoUma única partícula no início. As cores variam entre laranja e dourado.
  6. Slime Ball RimpartículasPontos que surgem de "Slime Ball Source". As partículas disparam "Jelly Dome Source" no impacto, disparam "Goo Blobs A Source" no impacto, disparam "Goo Blobs B Source" no impacto e disparam "Goo Blobs C Source" no impacto. Cor: verde intenso.
  7. Slime Ball BodypartículasPontos que surgem de "Slime Ball Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: verde.
  8. Slime Ball Inner Lightpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Slime Ball Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: verde.
  9. Slime Ball HighlightpartículasPontos que surgem de "Slime Ball Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: verde-limão pálido.
  10. Jelly Dome Sourcepartículas / aditivoPixels que surgem de "Slime Ball Rim". As partículas geram "Jelly Dome Rim" ao surgir, geram "Jelly Dome Body" ao surgir, geram "Jelly Dome Inner Light" ao surgir e geram "Jelly Dome Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.

Há mais 32 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.7 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
43 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
verdeverde intensoverde-limão pálidolaranja
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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