Explosão de respingo d'água: Um respingo de água marcante para jogos: um estouro de espuma, uma coroa brilhante que se abre e um jato central sobem da superfície; o spray cai de volta em pequenas ondulações, enquanto a névoa se dissipa.

Explosão de respingo d'água

Um respingo de água marcante para jogos: um estouro de espuma, uma coroa brilhante que se abre e um jato central sobem da superfície; o spray cai de volta em pequenas ondulações, enquanto a névoa se dissipa. Fica limpo como sprite sheet ou GIF.

Explosão de respingo d'água é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 44 emissores de partículas. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Explosão de respingo d'água em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Explosão de respingo d'água empilha 44 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 11 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.01 s a 0.14 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Mist" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. SurfacepartículasUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop. Cresce conforme envelhece.
  2. Ripplespartículas3 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: azul-claro.
  3. Surface FoampartículasUma rajada de 12 baforadas de fumaça de um anel aos 0.02 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  4. Impact FoampartículasUma rajada de 9 baforadas de fumaça de um anel aos 0.01 s. As partículas giram e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  5. Crown Fingers L Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 12 pixels ao longo de uma linha aos 0.02 s. As partículas geram "Crown Fingers L Ribbon Rim" ao surgir, geram "Crown Fingers L Ribbon Body" ao surgir, geram "Crown Fingers L Rim" ao surgir e geram "Crown Fingers L Body" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  6. Crown Fingers L Ribbon Rim, Crown Fingers L Ribbon BodypartículasRastros em forma de fita que surgem de "Crown Fingers L Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  7. Crown Fingers L RimpartículasPontos que surgem de "Crown Fingers L Source". As partículas disparam "Drop Ripples" no impacto, caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  8. Crown Fingers L BodypartículasPontos que surgem de "Crown Fingers L Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  9. Crown Fingers L HighlightpartículasPontos que surgem de "Crown Fingers L Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  10. Crown Fingers R Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 12 pixels ao longo de uma linha aos 0.02 s. As partículas geram "Crown Fingers R Ribbon Rim" ao surgir, geram "Crown Fingers R Ribbon Body" ao surgir, geram "Crown Fingers R Rim" ao surgir e geram "Crown Fingers R Body" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.

Há mais 33 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
44 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
azulbrancolaranjadourado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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