Escudo de Bolha d'Água: Um escudo de bolha d'água ao redor de um herói: uma esfera translúcida oscila como gelatina, com correntes passando sobre ela e bolhas subindo em seu interior; ao absorver um golpe, ela cria uma ondulação, spray e um clarão na borda.

Escudo de Bolha d'Água

Um escudo de bolha d'água ao redor de um herói: uma esfera translúcida oscila como gelatina, com correntes passando sobre ela e bolhas subindo em seu interior; ao absorver um golpe, ela cria uma ondulação, spray e um clarão na borda. Loop contínuo.

Escudo de Bolha d'Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 17 emissores de partículas. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Escudo de Bolha d'Água em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Escudo de Bolha d'Água empilha 17 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.4 s, e 3 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Rim Light" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor Caustics, Rim Light, Bounce Lightpartículas / aditivoUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  2. Shield Fill, Shield Depth, Specular Arc +1partículasUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  3. Inner BubblespartículasUm fluxo constante de bolhas de um disco. As partículas balançam de um lado para o outro. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  4. Current, Current, CurrentpartículasUm fluxo constante de rastros em forma de fita. As partículas percorrem uma trajetória. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  5. Hit Ripplepartículas2 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  6. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 1.2 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  7. Hit Spray Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 22 pixels aos 1.2 s. As partículas geram "Hit Spray Rim" ao surgir, geram "Hit Spray Body" ao surgir e geram "Hit Spray Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  8. Hit Spray Rim, Hit Spray BodypartículasTraços de luz que surgem de "Hit Spray Source". As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  9. Hit Spray HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Hit Spray Source". As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
17 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazulciano-clarolaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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