Impacto de meteorito: Impacto de meteorito en pixel art: un destello lejano se convierte en un meteorito que surca el cielo con una estela de fuego e impacta con un destello blanco, una bola de fuego, un anillo en el suelo, rocas que rebotan y un anillo de polvo que se desplaza; deja un cráter cuyo borde fundido brilla y se enfría.

Impacto de meteorito

Impacto de meteorito en pixel art: un destello lejano se convierte en un meteorito que surca el cielo con una estela de fuego e impacta con un destello blanco, una bola de fuego, un anillo en el suelo, rocas que rebotan y un anillo de polvo que se desplaza; deja un cráter cuyo borde fundido brilla y se enfría. Úsalo para hechizos de meteorito, habilidades de bombardeo y peligros de rocas que caen.

Impacto de meteorito es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 3 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 288 a 3x píxeles. Está compuesto por 21 emisores de partículas y 4 trazos luminosos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 90 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3 s.

Impacto de meteorito en 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Impacto de meteorito es pixel art, dibujado a 3x píxeles para que encaje en la misma cuadrícula que tus sprites, y construido con 21 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas, colisiones y filtros de posprocesado (bloom). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 3 s, y 13 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.75 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Impact light" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Impact lightpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.6 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja.
  2. CraterpartículasUna sola partícula a los 0.6 s. Crece a medida que envejece. Color: negro.
  3. Crater glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.6 s. Color: naranja.
  4. Crater rim (far half), Crater rim (near half)trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo. Se tambalea como energía inestable. Parpadea como un tubo de neón averiado.
  5. Shock ring (far half), Shock ring (near half)trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  6. SmokepartículasBocanadas de humo que surgen de "Fireball". Las partículas generan "Smoke lit tops" al aparecer, flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia y crecen a medida que envejecen. El color pasa de rojo intenso a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  7. Smoke lit topspartículasBocanadas de humo que surgen de "Smoke". Las partículas flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de rojo a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  8. Trail smokepartículasBocanadas de humo que surgen de "Molten rocks" y "Meteor". Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: gris oscuro.
  9. Dust ringpartículasUna ráfaga de 26 bocanadas de humo desde un disco a los 0.62 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de naranja a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  10. RockspartículasUna ráfaga de 14 escombros desde un disco a los 0.6 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de naranja pálido a gris claro a lo largo de cada vida.

Hay 13 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 288, pixel art a 3x
Capas
21 emisores y 4 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
naranjablancodorado pálidorojo
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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