Nube de polvo de pelea: Un bucle de nube de polvo de pelea de caricatura: una bola turbulenta de polvo con sombreado cel, estallidos de golpes de cómic, estrellas, escombros y líneas de movimiento que salen disparados; la clásica escena cómica de pelea.

Nube de polvo de pelea

Un bucle de nube de polvo de pelea de caricatura: una bola turbulenta de polvo con sombreado cel, estallidos de golpes de cómic, estrellas, escombros y líneas de movimiento que salen disparados; la clásica escena cómica de pelea. Bucle continuo.

Nube de polvo de pelea es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.2 segundos, dibujado en un lienzo de 256 por 256. Está compuesto por 12 emisores de partículas. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 36 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.2 s.

Nube de polvo de pelea en 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Nube de polvo de pelea apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: un vórtice, estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas y filtros de posprocesado (contorno).

Se repite sin interrupciones cada 1.2 s, y 2 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.1 s, así que las capas aparecen una tras otra. Tiene poco color propio, así que admite bien un tinte: selecciona "Dust Cloud" y ajusta Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Swoosh TrailspartículasUn flujo constante de estelas de cinta desde un anillo. Las partículas caen en espiral hacia un vórtice, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  2. Dust CloudpartículasUn flujo constante de puntos desde un disco. Las partículas generan "Dust Cloud Body" al aparecer, generan "Dust Cloud Light" al aparecer, giran alrededor de un vórtice y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  3. Dust Cloud Body, Dust Cloud LightpartículasPuntos que surgen de "Dust Cloud". Las partículas giran alrededor de un vórtice, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  4. Cloud CorepartículasUn flujo constante de puntos desde un disco. Las partículas generan "Cloud Core Body" al aparecer, generan "Cloud Core Light" al aparecer, giran alrededor de un vórtice y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  5. Cloud Core Body, Cloud Core LightpartículasPuntos que surgen de "Cloud Core". Las partículas giran alrededor de un vórtice, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  6. Hit BurstspartículasUna sola partícula cada 0.2 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  7. StarspartículasRáfagas de 2 estrellas desde un anillo cada 0.3 s. Las partículas caen por la gravedad, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  8. Debris BitspartículasUn flujo constante de escombros desde un anillo. Las partículas caen por la gravedad, se encogen a medida que envejecen y giran. Color: naranja.
  9. Fight LinespartículasUn flujo constante de fragmentos desde un anillo. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y se orientan hacia donde se mueven. Color: blanco.

DETALLES

Duración
1.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
256 x 256, HD
Capas
12 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blanconaranjadoradodorado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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