Nuvem de poeira de luta de desenho animado: Um loop de nuvem de poeira de luta de desenho animado: uma bola rodopiante de poeira sombreada em cel shading, com explosões de impacto de quadrinhos, estrelas, detritos e linhas de movimento voando para fora, a clássica gag de briga.

Nuvem de poeira de luta de desenho animado

Um loop de nuvem de poeira de luta de desenho animado: uma bola rodopiante de poeira sombreada em cel shading, com explosões de impacto de quadrinhos, estrelas, detritos e linhas de movimento voando para fora, a clássica gag de briga. Loop contínuo.

Nuvem de poeira de luta de desenho animado é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.2 segundos, desenhado em uma tela de 256 x 256. É composto por 12 emissores de partículas. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 36 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.2 s.

Nuvem de poeira de luta de desenho animado em 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

COMO É FEITO

Nuvem de poeira de luta de desenho animado empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: um vórtice, rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas e filtros de pós-processamento (contorno).

Faz loop sem emendas a cada 1.2 s, e 2 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.1 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Tem pouca cor própria, então aceita bem uma tonalidade: selecione "Dust Cloud" e defina Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Swoosh TrailspartículasUm fluxo constante de rastros em forma de fita de um anel. As partículas espiralam para dentro de um vórtice, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  2. Dust CloudpartículasUm fluxo constante de pontos de um disco. As partículas geram "Dust Cloud Body" ao surgir, geram "Dust Cloud Light" ao surgir, giram em torno de um vórtice e incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.
  3. Dust Cloud Body, Dust Cloud LightpartículasPontos que surgem de "Dust Cloud". As partículas giram em torno de um vórtice, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  4. Cloud CorepartículasUm fluxo constante de pontos de um disco. As partículas geram "Cloud Core Body" ao surgir, geram "Cloud Core Light" ao surgir, giram em torno de um vórtice e incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.
  5. Cloud Core Body, Cloud Core LightpartículasPontos que surgem de "Cloud Core". As partículas giram em torno de um vórtice, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  6. Hit BurstspartículasUma única partícula a cada 0.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. StarspartículasRajadas de 2 estrelas de um anel a cada 0.3 s. As partículas caem com a gravidade, incham e depois encolhem até sumir, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  8. Debris BitspartículasUm fluxo constante de detritos de um anel. As partículas caem com a gravidade, encolhem conforme envelhecem e giram. Cor: laranja.
  9. Fight LinespartículasUm fluxo constante de estilhaços de um anel. As partículas incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. Cor: branco.

DETALHES

Duração
1.2 segundos, loop sem emendas
Tela
256 x 256, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancolaranjadouradodourado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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