Choque de espadas en pixel art: Choque de espadas en pixel art: una media luna dorada y otra helada se cruzan y traban sus hojas en el aire con un destello blanco, una gran estrella, un anillo y chispas que salen disparadas hacia ambos lados; luego ambos combatientes retroceden.

Choque de espadas en pixel art

Choque de espadas en pixel art: una media luna dorada y otra helada se cruzan y traban sus hojas en el aire con un destello blanco, una gran estrella, un anillo y chispas que salen disparadas hacia ambos lados; luego ambos combatientes retroceden. Úsalo para choques de espadas, duelos y contraataques en juegos de acción y lucha; se reproduce una vez y luego se repite.

Choque de espadas en pixel art es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384 a 3x píxeles. Está compuesto por 12 emisores de partículas y 11 trazos luminosos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Choque de espadas en pixel art en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Choque de espadas en pixel art se dibuja con 11 trazos luminosos: líneas con un núcleo brillante y un resplandor suave que recorren sus formas, además de 12 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y gradación de color). 4 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y 12 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.34 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar el color de la línea, selecciona "Slash l glow" y modifica Núcleo y Resplandor; Inicio y Fin determinan cuánto se dibuja. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles.

Capas, en orden de dibujo

  1. Floor lightpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Color: dorado pálido.
  2. Slash l glow, Slash l line 1, Slash l line 2 +7trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un trazado. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola.
  3. Clash starburst, Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Color: blanco.
  4. Clash starpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Se encoge a medida que envejece. Color: blanco.
  5. Clash star turnedpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.21 s. Se encoge a medida que envejece. Color: dorado pálido.
  6. Clash ringtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  7. Sparks leftpartículas / aditivoUna ráfaga de 16 trazos de luz a los 0.18 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  8. Sparks rightpartículas / aditivoUna ráfaga de 16 trazos de luz a los 0.18 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  9. Lock sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 10 trazos de luz a los 0.25 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  10. Glintspartículas / aditivoUna ráfaga de 6 formas pequeñas a los 0.2 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, pixel art a 3x
Capas
12 emisores y 11 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranjadorado pálidoazul
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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