アニメ風パワークラッシュ: アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、2つの力が正面からぶつかり合うエフェクトです。

アニメ風パワークラッシュ

アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、2つの力が正面からぶつかり合うエフェクトです。青と赤のエネルギーが押し合い、揺れる衝突点では白熱したコアが明滅します。紫の電撃が走り、火花が飛び散ります。シームレスループです。

アニメ風パワークラッシュは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個と稲妻3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのアニメ風パワークラッシュの8コマ

制作の仕組み

アニメ風パワークラッシュのパチパチとした放電は稲妻3本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター11個がそれを支えています。注目のテクニック:磁石、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

1.2秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.1秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Blue Mass」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Blue Massパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:青。
  2. Blue Frontパーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  3. Blue Streamパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  4. Blue Sprayパーティクル / 加算光の筋を絶え間なく放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  5. Red Massパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:赤。
  6. Red Frontパーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  7. Red Streamパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  8. Red Sprayパーティクル / 加算光の筋を絶え間なく放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  9. Clash Coreパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:白。
  10. Clash Popsパーティクル / 加算0.1秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個と稲妻3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青赤淡い青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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