現金獲得: 経営・放置ゲーム向けの現金獲得エフェクトです。

現金獲得

経営・放置ゲーム向けの現金獲得エフェクトです。緑のフラッシュと星形の光が弾け、紙幣と金貨が上に舞い上がって回転しながら散り、キラキラと輝きます。1回再生して消えます。

現金獲得は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.9秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、27フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.9 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.9秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.79秒までの現金獲得の8コマ

制作の仕組み

現金獲得はパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

0.9秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.07秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Flashパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い緑。
  2. Green Starburstパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  3. Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Raysパーティクル / 加算0.04秒の時点でリングから光の筋12個を一度に放出します。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  5. Banknotesパーティクル0.04秒の時点で円盤からリング10個を一度に放出します。動き:重力で落下、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:白。
  6. Coinsパーティクル0.04秒の時点で円盤からコインと宝石6個を一度に放出します。動き:重力で落下、時間とともに拡大と抵抗で減速。色:白。
  7. Sparklesパーティクル / 加算0.07秒の時点で円盤から星14個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白から淡い緑の範囲です。
  8. Motesパーティクル / 加算0.06秒の時点で円盤から柔らかな光18個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに縮小と抵抗で減速。色は白から緑の範囲です。

詳細

長さ
0.9秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター7個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い緑緑
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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