コインの大放出: 金貨が一気に弾け飛びます。

コインの大放出

金貨が一気に弾け飛びます。フラッシュと星形の光、リングに続いて、コインがあらゆる方向へ飛び出し、回転しながらキラキラした光を引きます。床で跳ねて音を立てます。アイテムドロップや報酬向けの1回再生エフェクトです。

コインの大放出は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、39フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.14秒までのコインの大放出の8コマ

制作の仕組み

コインの大放出はパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

1.3秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.07秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Flashパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  2. Gold Starburstパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  3. Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Sparksパーティクル / 加算0.05秒の時点で円盤から光の筋30個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  5. Coinsパーティクル0.05秒の時点で円盤からコインと宝石22個を一度に放出します。動き:衝突時に「Coin Clinks」を発生、通った跡に「Glitter Trail」を発生、重力で落下と衝突時に跳ね返り。色:白。
  6. Glitter Trailパーティクル / 加算「Coins」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに縮小。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  7. Coin Clinksパーティクル / 加算「Coins」によって発生する星。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。
  8. Starsパーティクル / 加算0.07秒の時点で円盤から星10個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小、回転と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。

詳細

長さ
1.3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター7個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドペールゴールドオレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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