レジェンダリー宝箱の開封: レジェンダリー宝箱を開けるエフェクトです。

レジェンダリー宝箱の開封

レジェンダリー宝箱を開けるエフェクトです。床に金色の紋章が描かれ、宝箱がその上に着地して震えたあと、金色の光の柱と虹色に波打つリング、コインと宝石の噴水、虹色のきらめきとともに勢いよく開きます。1回再生します。

レジェンダリー宝箱の開封は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個、レーザー光線1本と発光するストローク8本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのレジェンダリー宝箱の開封の8コマ

制作の仕組み

レジェンダリー宝箱の開封は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク8本と、パーティクルエミッター8個で構成されています。注目のテクニック:レーザー光線、スプライトモジュール、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームと色収差)。

3.2秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.46秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Sigil Ring」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Sigil Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  2. Sigil Starストローク / 加算星に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Floor Glow, Inner Glow, Seam Leakスプライト / 加算配置された光。
  4. Shadowスプライト配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  5. Landing Dustパーティクル0.22秒の時点でリングから煙の塊10個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:グレー。
  6. Gold Pillarレーザー / 加算上向きに発射されるレーザー光線。1秒に6回脈動します。
  7. Light Raysパーティクル / 加算1.4秒の時点で光の筋16個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色はゴールドからオレンジの範囲です。
  8. Lid Open, Chest, Lidスプライト配置された画像。追加効果:アウトラインとキーフレームによる動き。
  9. Seam Sparksパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  10. Open Flashパーティクル / 加算1.4秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。

スタジオにはさらに10個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個、レーザー1本と発光するストローク8本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールド赤オレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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