ノーマル宝箱の開封: ノーマル宝箱の開封演出です。

ノーマル宝箱の開封

ノーマル宝箱の開封演出です。鉄の縁取りがある宝箱が砂ぼこりとともに落ちて跳ね、ふたが柔らかな白い閃光と煙とともに開きます。数枚のコインが跳ね出し、きらめきが立ち上ります。一度きりの再生で、4段階のレア度のうち最初の段階です。

ノーマル宝箱の開封は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までのノーマル宝箱の開封の8コマ

制作の仕組み

ノーマル宝箱の開封はパーティクルエミッター6個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:スプライトモジュール、衝突、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

1.8秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.55秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Open Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Shadowスプライト配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Landing Dustパーティクル0.2秒の時点でリングから煙の塊10個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:グレー。
  3. Lid Open, Chest, Lidスプライト配置された画像。追加効果:パレットスワップ、アウトラインとキーフレームによる動き。
  4. Inner Glow, Seam Leakスプライト / 加算配置された光。
  5. Open Flashパーティクル / 加算0.62秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  6. Open Puffパーティクル0.62秒の時点で線に沿って煙の塊8個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は淡い青から青の範囲です。
  7. Coinsパーティクル0.64秒の時点で線に沿ってコインと宝石5個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと時間とともに拡大。色:白。
  8. Rising Sparklesパーティクル / 加算線に沿って星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い青の範囲です。
  9. Out Poofパーティクル / 加算1.55秒の時点で矩形の範囲全体から柔らかな光18個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に通常
色
白淡い青グレー青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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