ドット絵のコイン飛び散り: ドット絵のコインが飛び散るエフェクトです。

ドット絵のコイン飛び散り

ドット絵のコインが飛び散るエフェクトです。弾けて砂ぼこりの輪が広がったあと、金貨が回転しながら飛び出します。床で小さな音を立てて跳ね、きらめきとともに消えます。敵や壺、宝箱からの戦利品に使える、1ループにつき1回再生するエフェクトです。

ドット絵のコイン飛び散りは、256 x 256のキャンバスに4xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までのドット絵のコイン飛び散りの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のコイン飛び散りはドット絵です。4xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター5個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、フリップブックスプライト、衝突とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.8秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.04秒から0.06秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Coins」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Pop flashパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  2. Dust ringパーティクル0.05秒の時点でリングからリング7個を一度に放出します。動き:フリップブックアニメーションを再生と抵抗で減速。色:グレー。
  3. Clinksパーティクル / 加算「Coins」によって発生する画像スプライト。色は白からペールゴールドの範囲です。
  4. Vanish sparkleパーティクル / 加算「Coins」によって発生するリング。動き:フリップブックアニメーションを再生。色:ペールゴールド。
  5. Coinsパーティクル0.06秒の時点でリング10個を一度に放出します。動き:消滅時に「Vanish sparkle」を発生、衝突時に「Clinks」を発生、重力で落下と衝突時に跳ね返り。色:白。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
256 x 256、4xのドット絵
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドグレー
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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