勝利トロフィーの輝き
勝利画面やリザルト画面に使える金色のトロフィーです。ゆっくり回転するサンバーストの前でカップが浮かび、輝きが表面を横切ります。縁がきらめき、金色のグリッターが舞い落ちます。シームレスループです。
勝利トロフィーの輝きは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。
色
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.
スタジオで開く
色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
コマ送り
3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
- 0秒
- 0.38秒
- 0.75秒
- 1.13秒
- 1.5秒
- 1.88秒
- 2.25秒
- 2.63秒
制作の仕組み
勝利トロフィーの輝きはパーティクルエミッター6個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:スプライトモジュール、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。
3秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Halo」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
- Sunburst, Light Raysスプライト / 加算配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
- Haloパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
- Pulse Ringパーティクル / 加算1.5秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
- Trophyスプライト配置された画像。追加効果:バウンド、グローと光沢スイープ。
- Rim Glintsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。
- Sparklesパーティクル / 加算リングから星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白からゴールドの範囲です。
- Gold Glitterパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと回転。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
- Rising Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は白からゴールドの範囲です。
詳細
- 長さ
- 3秒、シームレスループ
- キャンバス
- 512 x 512、HD
- レイヤー
- エミッター6個
- 合成方法
- 主に加算(発光)
- 色
- 白ゴールドオレンジペールゴールド
- スプライト
- Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)
ゲームでの使い方
- Phaser, PixiJS
- PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
- Unity
- PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
- Godot 4, GameMaker, Aseprite
- スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
- Web・チャット
- GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
- ブレンドモード
- このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
報酬・UIのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。