Cuenta regresiva de condena: Una marca de condena sobre un personaje: un sigilo de reloj carmesí se vacía como un temporizador mientras el contador marca 3, 2, 1 con un golpe en cada número; luego se contrae y detona en una explosión oscura.

Cuenta regresiva de condena

Una marca de condena sobre un personaje: un sigilo de reloj carmesí se vacía como un temporizador mientras el contador marca 3, 2, 1 con un golpe en cada número; luego se contrae y detona en una explosión oscura. Se reproduce una vez por bucle.

Cuenta regresiva de condena es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 3.6 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 13 emisores de partículas, 3 trazos luminosos y 1 capa de texto. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 108 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3.6 s.

Cuenta regresiva de condena en 8 momentos, de 0 s a 3.15 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Cuenta regresiva de condena apila 13 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, texto con estilo animado letra por letra, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 3.6 s, y 12 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 3.19 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Body Throb 1" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Mark Glow, Body Throb 1partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Color: rojo.
  2. Clock Tickstrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo. Se dibuja a trazos.
  3. Timer Ringtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola.
  4. Outer Ringtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  5. CountdowntextoUn número que cuenta de 3 a 1 en Cinzel. Sus letras aparecen gradualmente una tras otra. Al final, desaparecen gradualmente.
  6. Tick Pulse 1partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Crece a medida que envejece. Color: rojo.
  7. Tick Pulse 2partículas / aditivoUna sola partícula a los 1.1 s. Crece a medida que envejece. Color: rojo.
  8. Tick Pulse 3partículas / aditivoUna sola partícula a los 2.1 s. Crece a medida que envejece. Color: rojo.
  9. Body Throb 2partículas / aditivoUna sola partícula a los 1.1 s. Color: rojo.
  10. Body Throb 3partículas / aditivoUna sola partícula a los 2.1 s. Color: rojo.

Hay 6 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
13 emisores, 3 trazos luminosos y 1 capa de texto
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
rojoblancorosa pálidorojo intenso
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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