広がる凍土: 一点から凍土が広がります。

広がる凍土

一点から凍土が広がります。光る霜の前線が外へ走り、霜柱や霜の斑点を残しながら、冷たい霧が地面を流れます。きらめきを保ったあと、霜が溶けます。ループごとに1回再生します。

広がる凍土は、448 x 448のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までの広がる凍土の8コマ

制作の仕組み

広がる凍土はパーティクルエミッター6個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Cold Mist」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Frost Patchパーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。時間とともに大きくなります。
  2. Frost Crystalsパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。時間とともに大きくなります。
  3. Cold Mistパーティクル / 加算リングから柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は青から淡い青の範囲です。
  4. Rime Spikesパーティクルリングから瓦礫を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い青の範囲です。
  5. Frost Frontストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。
  6. Cold Flashパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。色:白。
  7. Glintsパーティクル / 加算円盤から星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
448 x 448、HD
レイヤー
エミッター6個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い青青淡いシアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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