氷の結晶が成長: 氷の結晶が地面から次々と弾けるように伸び、冷たい光と霜の輪の中できらめいたあと、上へ溶けて光の粒になります。

氷の結晶が成長

氷の結晶が地面から次々と弾けるように伸び、冷たい光と霜の輪の中できらめいたあと、上へ溶けて光の粒になります。ループごとに1回再生します。

氷の結晶が成長は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までの氷の結晶が成長の8コマ

制作の仕組み

氷の結晶が成長はパーティクルエミッター14個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:スプライトモジュール、スプライトのディゾルブ、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.68秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Cold Mist」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Rime Ringパーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。時間とともに大きくなります。
  2. Base Glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  3. Crystal 1, Crystal 2, Crystal 3 +2スプライト配置された画像。追加効果:バウンド、グロー、光沢スイープとディゾルブ。
  4. Melt Glitter, Melt Glitter, Melt Glitter +2パーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は白から淡いシアンの範囲です。
  5. Pop Glintsパーティクル / 加算0.2秒の時点で円盤から星4個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。
  6. Pop Glintsパーティクル / 加算0.38秒の時点で円盤から星4個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。
  7. Pop Glintsパーティクル / 加算0.48秒の時点で円盤から星4個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。
  8. Pop Glintsパーティクル / 加算0.6秒の時点で円盤から星4個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。
  9. Pop Glintsパーティクル / 加算0.68秒の時点で円盤から星4個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。
  10. Cold Mistパーティクル / 加算線に沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大。色:青。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター14個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアン青淡い青
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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