回復のトーテム: 回復のトーテムです。

回復のトーテム

回復のトーテムです。緑のクリスタルが結界の円の上に浮かび、光の筋でつながっています。脈打つたびにクリスタルが光り、床に回復リングを放つと十字が舞い上がります。シームレスにループします。

回復のトーテムは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個、レーザー光線1本と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までの回復のトーテムの8コマ

制作の仕組み

回復のトーテムの中心は光る帯として描かれるレーザー光線1本で、その周りにパーティクルエミッター9個があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、スプライトモジュール、パスとポストフィルター(ブルームとビネット)。

3秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.08秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Crystal Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Glow, Crystal Glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Ward Circleストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  3. Ward Dashesストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  4. Ward Beamレーザー / 加算下向きに発射されるレーザー光線。1秒に2回脈動します。
  5. Heal Crystalスプライト配置された画像。追加効果:バウンド、グローと光沢スイープ。
  6. Pulse Flashパーティクル / 加算1.5秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い緑。
  7. Crystal Ringパーティクル / 加算1.5秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から淡い緑へ変わります。
  8. Heal Waveパーティクル / 加算1.5秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  9. Rising Crossesパーティクル / 加算1.5秒ごとに円盤から画像スプライト4個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  10. Orbiting Motesパーティクル / 加算リボン状の軌跡を絶え間なく放出します。動き:パスに沿って移動。色は白からペールゴールドの範囲です。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター9個、レーザー1本と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白緑淡い緑ディープグリーン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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