マナボルト: マナボルトのエフェクトです。

マナボルト

マナボルトのエフェクトです。手元に光が集まり、白熱した魔法の球が彗星の尾を引いて飛び、着弾すると輪とルーンの閃光、魔法の破片を放ちます。ループごとに1回再生します。

マナボルトは、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター15個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのマナボルトの8コマ

制作の仕組み

マナボルトはパーティクルエミッター15個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Bolt Halo」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Gatherパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋16個を一度に放出します。色は淡い青から淡い紫の範囲です。
  2. Hand Chargeパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  3. Muzzle Flash, Bolt Coreパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:白。
  4. Bolt Haloパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:青。
  5. Bolt Trailパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色は寿命の間に淡い青から淡い紫へ変わります。
  6. Bolt Orbパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:淡いシアン。
  7. Bolt Flareパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。回転します。色:白。
  8. Trail Sparklesパーティクル / 加算「Bolt Orb」によって発生する画像スプライト。動き:抵抗で減速。色は白から淡い紫の範囲です。
  9. Impact Flashパーティクル / 加算「Bolt Orb」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに拡大。色:淡い青。
  10. Impact Ringパーティクル / 加算「Bolt Orb」によって発生する画像スプライト。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター15個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い紫青淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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