ドット絵の生命力吸収: ドット絵の生命力吸収エフェクトです。

ドット絵の生命力吸収

ドット絵の生命力吸収エフェクトです。深紅のつながりが敵と術者を結び、赤い尾を引く血の玉が流れていきます。敵が赤く脈打ったあと、奪った生命力が術者のもとで、きらめきの輪となって弾けます。RPGのライフスティール、吸血鬼、血の魔法に使えます。1回再生されたあと、ループします。

ドット絵の生命力吸収は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター10個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのドット絵の生命力吸収の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の生命力吸収はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター10個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、磁石、リボン状の軌跡、パスとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.4秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.68秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Victim lightパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  2. Caster lightパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  3. Tetherストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。不安定なエネルギーのように揺れます。
  4. Life orbsパーティクル / 加算リボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色は寿命の間に赤からペールレッドへ変わります。
  5. Orb glowパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色:赤。
  6. Orb headsパーティクル / 加算点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色は白からペールレッドの範囲です。
  7. Victim motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体からピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ。色は寿命の間にペールレッドから赤へ変わります。
  8. Hand glowパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  9. Absorb ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  10. Healing sparklesパーティクル / 加算1.68秒の時点で矩形の範囲全体から火花18個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター10個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
赤白ペールレッド
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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