フェニックスの蘇生: フェニックスの力で蘇生します。

フェニックスの蘇生

フェニックスの力で蘇生します。残り火が燃え上がり、炎の螺旋が体を昇って炎の翼となって弾けます。光が冷めるにつれて、燃える羽根が舞い落ちます。ループごとに1回再生します。

フェニックスの蘇生は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター41個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までのフェニックスの蘇生の8コマ

制作の仕組み

フェニックスの蘇生はパーティクルエミッター41個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、フリップブックスプライトとポストフィルター(陽炎、ブルームとビネット)。

2.6秒ごとにシームレスにループします。11個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.7秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Rebirth Gleam」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Ember Bedパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Smoulderパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。色はゴールドからオレンジの範囲です。
  3. Low Flamesパーティクル / 加算円盤から炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからディープレッドへ変わります。
  4. Fire Columnパーティクル / 加算0.75秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  5. Climbing Fire 1パーティクル / 加算0.78秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間にオレンジからペールゴールドへ変わります。
  6. Climbing Fire 2パーティクル / 加算0.83秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間にオレンジからペールゴールドへ変わります。
  7. Climbing Fire 3パーティクル / 加算0.88秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間にオレンジからペールゴールドへ変わります。
  8. Trail Embersパーティクル / 加算「Climbing Fire 1」、「Climbing Fire 2」と「Climbing Fire 3」によって発生する柔らかな光。動き:上へ浮上。色はゴールドからオレンジの範囲です。
  9. Rising Coreパーティクル / 加算1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  10. Rebirth Flash, Rebirth Gleamパーティクル / 加算1.25秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。

スタジオにはさらに30個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター41個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドオレンジペールゴールド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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