ドット絵の炎ヒット: ドット絵の炎ヒットです。

ドット絵の炎ヒット

ドット絵の炎ヒットです。炎の弾が熱い爆発と輪を伴って着弾し、炎が対象をなめるように燃え上がってから弱まります。火の粉が漂い、煙が立ち上ります。アクションゲームやRPGの炎ダメージ、燃焼ヒット、炎の呪文の着弾に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の炎ヒットは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのドット絵の炎ヒットの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の炎ヒットはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター11個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、乱流とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.6秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Flames」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor light, Fire light on targetパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Fire boltストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Flamesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  4. Flame tonguesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  5. Smokeパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:出現時に「Smoke lit tops」を発生、上へ浮上、乱流で不規則に漂流と時間とともに拡大。色:ダークグレー。
  6. Smoke lit topsパーティクル「Smoke」によって発生する煙の塊。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にグレーからダークグレーへ変わります。
  7. Embersパーティクル / 加算矩形の範囲全体からピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  8. Fire burstパーティクル / 加算0.14秒の時点で円盤から柔らかな光16個を一度に放出します。動き:上へ浮上と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  9. Fire ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  10. Sparksパーティクル / 加算0.14秒の時点で光の筋18個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター11個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールドダークグレー
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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