ドット絵のクリティカルヒット: ドット絵のクリティカルヒットです。

ドット絵のクリティカルヒット

ドット絵のクリティカルヒットです。赤いロックオンリングが縮まり、2コマのインク風インパクトフレーム、X字の斬撃、回転する巨大な金色の星、輪、光の集中線、赤い破片、金色の火花が続きます。アクションゲームやRPGのクリティカル攻撃、弱点への攻撃、フィニッシュ技に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵のクリティカルヒットは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個と発光するストローク5本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、39フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.14秒までのドット絵のクリティカルヒットの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のクリティカルヒットは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク5本と、パーティクルエミッター9個で構成されています。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.3秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.3秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Lock-on ring」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.24秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Lock-on ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  3. Crit slash, Crit slashストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  4. Crit starパーティクル / 加算0.24秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。回転します。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  5. Crit star behindパーティクル / 加算0.26秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。回転します。色:赤。
  6. Crit ring, Crit outer ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  7. Light spokesパーティクル / 加算0.24秒の時点でリングから光の筋18個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  8. Crit shardsパーティクル / 加算0.24秒の時点で破片10個を一度に放出します。動き:重力で落下、時間とともに縮小、進行方向に合わせて回転と抵抗で減速。色は赤からペールゴールドの範囲です。
  9. Gold sparksパーティクル / 加算0.24秒の時点で光の筋30個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  10. Hanging glintsパーティクル / 加算0.3秒の時点で円盤から火花9個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.3秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター9個と発光するストローク5本
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ゴールドペールゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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