ドット絵の氷属性ヒット: ドット絵の氷属性ヒットエフェクト。

ドット絵の氷属性ヒット

ドット絵の氷属性ヒットエフェクト。氷の破片が飛び込み、結晶のトゲが対象から突き出して、霜の輪と冷気の霧とともに凍りつきます。その後、霜が溶ける中でトゲが砕け、破片が跳ねます。アクションゲームやRPGの氷魔法、凍結ダメージ、凍結攻撃に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の氷属性ヒットは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター10個と発光するストローク3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのドット絵の氷属性ヒットの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の氷属性ヒットはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター10個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.4秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.16秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor frost, Frost coreパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  2. Ice shard streakストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Ice spikesパーティクル / 加算0.14秒の時点でリングからリング8個を一度に放出します。動き:消滅時に「Ice chips」を発生、消滅時に「Chip glints」を発生、時間とともに拡大と進行方向に合わせて回転。色:白。
  4. Ice chipsパーティクル / 加算「Ice spikes」によって発生するピクセル。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  5. Chip glintsパーティクル / 加算「Ice spikes」によって発生する火花。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  6. Frost ring, Frost ring outerストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  7. Cold mistパーティクル0.16秒の時点で煙の塊10個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Frost flakesパーティクル / 加算円盤から雪の結晶を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。
  9. Frost sparksパーティクル / 加算0.14秒の時点で光の筋14個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  10. Flash glowパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター10個と発光するストローク3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアン淡いシアン青
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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